Se siente muchísima impotencia cuando vez que todo el juego está ocurriendo a tu alrededor y no puedes hacer nada para ayudar. Eres un subordinado del subordinado del subordinado y las verdaderas decisiones las están tomando sin ti. Sin embargo, todo te está afectando. Ese sentimiento lo ha explotado todo arte narrativo a lo largo de la historia pero hace mucho tiempo que no le sentía en un juego como con Firewatch.

Henry, el protagonista, se acerca emocionalmente a nosotros cuando tenemos que decidir qué hacer con su esposa al principio. La dejamos en casa, la llevamos al manicomio, la mandamos con la familia a Australia… La decisión sobre el futuro de la vida de Henry crea la historia y nos hace sentir dueños de la vida de un hombre que lo único que quiere es descansar solo.

Y Henry está muy solo. Su única compañía es un radio teléfono a través del cuál habla Delilah, su jefe, y todo el tiempo lo está usando. La soledad de ambos personajes es evidente en todas las conversaciones, no solo la muestran dentro de lo que dicen sino dentro de lo que describen. Sus vidas se resumen en escapes desesperados. De alguna manera no fueron capaces de soportar lo que tenían al frente, y aunque algunos dirán que eso es cobardía no podrían dejar de entenderlos.

Esa soledad pone a los personajes en una posición muy vulnerable, de manera que nosotros estamos solos cuando jugamos. Cuando Henry y Delilah empiezan a conectarse emocionalmente el juego nos lanza el conflicto. Alguien los está espiando, alguien está escuchando todas las conversaciones. Henry descubre todo a través de evidencias encontradas al azar en el bosque, sin embargo todo lo que hace y encuentra se reporta a Delilah, que al estar al mando es la única en capacidad de hacer algo.

Nosotros, los jugadores, solo somos un medio para que la información pase de un lugar a otro. Durante todo el juego llevamos a Henry a ver algo y reportarlo. El juego nos hace sentir la importancia de descubrir la verdad y al mismo tiempo nos mantiene interesados con el misterio. Eso es claro. Pero hay una tercera sensación que prevalece y creo que ayuda mucho para alimentar el suspenso: la impotencia.

Al ser víctima de lo sucedido y al mismo tiempo solo funcionar como un mensajero, el juego produce una sensación horrible de no poder hacer nada para ayudar. Esa impotencia que sentimos es la misma que siente Henry todo el tiempo, porque cada pista que encuentra solo revela más preguntas. La misma estrategia la usó Hideo Kojima en la primera parte de Metal Gear, cuando Snake está bajando el ascensor y nos revelan todos los plot twist a través del codec y nosotros estamos bajando en un ascensor. La verdadera trama del juego está ocurriendo lejísimos de nosotros, pero los jugadores tenemos que estar pendientes de lo que está ocurriendo ahí mismo pues estás infiltrado en una base donde si te encuentran te matan.

La narrativa, narrar, siempre ha sido un problema de información. Qué queremos que sepa el espectador y qué queremos ocultarle. Queremos que sepa lo mismo que un personaje o que sepa toda la trama y sea como un dios que sabe la situación en la que se encuentra todo el mundo, por ejemplo.

Firewatch es una buena manera de enseñarnos que el valor de una historia está en como se cuenta.

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