Escribo con un playlist de todas las canciones que forman parte de la banda sonora de ‘Life is Strange’. Desarrollado por la casa independiente Dotnod y distribuido por Square Enix, nos presenta la historia de Max, una estudiante de fotografía que entra a la universidad de sus sueños becada. En cinco episodios, el juego nos muestra lo ocurrido en un pequeño pueblo de Estados Unidos, que empieza con la búsqueda de la desaparecida Rachel Amber, una ex estudiante de modelaje de la que todos sabemos muy poco.

El poder que muchos quisiéramos tener

Su jugabilidad se basa en un sistema de decisiones que controlan el destino de los personajes, un modo de juego nada nuevo con el que ya estamos muy familiarizados. La gran diferencia, es que Max puede rebobinar el tiempo, de manera que puede arrepentirse de lo que hace, o evitar que un desastre se desenvuelva de una pequeña acción a su alrededor. Como podrán imaginarse esa habilidad afecta el modo de juego, convierte la toma de decisiones no solo en una estrategia narrativa, sino en una herramienta del protagonista para avanzar en la historia. Max puede elegir si los resultados de una acción determinada le gustaron o no, y con base en eso elegir la mejor opción.

El juego tiene otra manera de involucrar el poder de Max en la jugabilidad. A lo largo de la búsqueda de Rachel nos encontramos con acertijos que se resuelven rebobinando el tiempo. dentro de estos también es importante pensar cuáles son las consecuencias de tomar uno u otro camino, pues de eso también depende el futuro.  

‘Life is Strange’ logra poner su jugabilidad en uso eficientemente. Dotnot hizo que (casi todos) los caminos que se pueden elegir dentro del juego representen un conflicto. Dentro de la historia de Max pocas veces nos encontramos pensando “si, este es el camino correcto” o “no hay manera de que vaya a elegir eso”, las opciones son difíciles pruebas en las que terminamos escogiendo lo menos peor, o lo que por lo menos a nosotros personalmente nos parece lo correcto. Así es como logra involucrarnos emocionalmente, pues nos obligamos a ponernos en su posición y decidir con base en lo uno haría si estuviera en los zapatos de este u otro personaje.  

El mayor logro del desarrollador fue hacer que su juego utilice la historia como parte de su jugabilidad. Al poder rebobinar el tiempo el jugador encuentra que la historia es una herramienta para lograr alcanzar sus propios objetivos. Dentro de su género pocas veces encontramos esa oportunidad.

Adicionalmente, al funcionar como una entrega por episodios los medios reseñaban cada entrega dejando en suspenso al público por meses. Cada capítulo terminaba para dejarnos enganchados con el siguiente, e incluso dudando sobre nuestras propias decisiones.

Vidas paralelas

Al enfocarse en la vida de una niña de 18 años, el juego por supuesto toca muchos temas relacionados con la adolescencia y el descubrimiento de la personalidad. Sin embargo su jugabilidad se presta para ser utilizada en todo tipo de dramas o historias.

Por supuesto, al ser un juego basado en tomar decisiones, hay muchísimas maneras de pasar a través de su historia e incluso tiene varios finales, apenas lo terminé quedé con ganas de volver a jugarlo para tomar todas las cosas que me hicieron falta o ver cómo terminarían las cosas si hubiera tomado este u otro camino.

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No podía quedar tranquilo sin dejar en alto en nombre de este juego a mi manera. La única vez que he llorado con un control en mis manos es terminando esta historia que les juro que por lo menos los va a dejar callados y pensativos. Es muy emocional y deja varias veces un sin sabor en la boca de quien lo juega.

Lo que más agradezco de ‘Life is Strange’, es la manera en la que refresca la industria en este momento. Su jugabilidad, personajes, historia y música me recuerda a épocas en las que todos los juegos, uno tras otro, nos reventaban la cabeza de maneras que nunca ningún medio lo había logrado. Este es un título que se arriesgó a ponernos en posiciones incómodas, a ir en contra de los estándares y dejarnos claro que aún queda un camino larguísimo por trazar dentro de la construcción de los juegos como una expresión del arte.

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