Los desarrolladores de videojuegos tienen, en general, un gran problema de relaciones públicas y publicidad. A lo largo de los años,varias empresas del sector han tenido problemas con medios y su público en general que pudieron ser evitados con una buena planeación y reacción por parte de ellos. Recientemente, la semana pasada, amenazaron de muerte a un periodista de Kotaku por reportar con sus propias fuentes que el lanzamiento de No Mans Sky fue retrasado.

La situación, absurda por si misma, se sustentaba bajo los argumentos de que el reportaje de Jason Schrier, el periodista, habría forzado a Sony y Hello Games a retrasarlo. Obviamente, esto no es cierto, Sony confirmó -horas después en un corto comunicado de prensa que la demora se debía a unos ajustes de última hora, necesarios para ofrecer la experiencia prometida en los tráileres.

 

 Amenaza Jason

La situación se había salido de las manos lo suficiente para que un periodista recibiera amenazas de muerte, y aun así la empresa japonesa se demoró en dar una respuesta. Ni la mejor agencia de relaciones publicas tiene la habilidad de predecir la psicopatía del idiota que envió la amenaza, claro, pero también debemos saber esta situación no tiene nada de nueva: históricamente, la industria de los videojuegos ha sido famosa por su poca habilidad de dar noticias negativas a su público, que al mismo tiempo ya tiene fama de no reservarse al momento de amenazar figuras públicas hasta con mensajes terroristas.

Miremos un poco al pasado. Hace unos años Anita Sarkeesian tuvo que cancelar varias presentaciones en foros de videojuegos por amenazas de bombas y muerte recibidas a través de Twitter y correos electrónico anónimos. Sarkeesian se volvió famosa por su serie de videos feministas en los que cuestiona la manera en la que la industria ha representado el rol de la mujer en tìtulos de talla mayor. Menos mal que el problema se quedó solo en amenazas, pero aun así presentó un precedente sobre la manera en la que esta comunidad reacciona ante noticias negativas.

Ahora veamos una evidencia sobre el mal manejo de prensa que se da desde la industria. Hace casi un año estábamos a vísperas del lanzamiento de ‘Metal Gear Solid V’, fácilmente uno de los juegos más esperados del año pasado y esta década. Al mismo tiempo, Konami -empresa dueña de la franquicia- estaba teniendo serios problemas con Hideo Kojima, galardonado y conocido creador del juego. Por supuesto, esa coyuntura no era nada buena para el lanzamiento, e incluso solo despertó la ira santa de la comunidad contra la empresa en un desborde desproporcionado de insultos de todo tipo hacia ella. De esperarse. Una vez màs los primeros en reportar la salida del director Japonés fueron los medios a través de rumores, y Konami fue muy ‘avispado’: quitó el logo de Hideo Kojima Productions de su página sin siquiera haber dado un comunicado de prensa. Es más, solo respondían con evasivas a las preguntas de los medios que se acercaban para saber qué estaba sucediendo.

 

En ambos casos hay un evidente problema que flota a primera vista como un Iceberg: El primero es que la comunidad de gamers necesita madurar muchísimo, el segundo es que pareciera que las empresas no conocen a su público o no les importa que sería peor. Sin embargo, como todo iceberg, estos problemas tienen un sustento detrás mucho más grande y complejo más allá de lo que se evidencia de primera mano. El mal manejo de estas crisis solo evidencian una completa desconexión entre la prensa, los desarrolladores de videjuegos y su comunidad.

Vamos en orden:

La prensa y los desarrolladores:

Un buen periodista solo estaba haciendo su trabajo, cuando alguna de sus fuentes anónimas le soltó el dato sobre el lanzamiento de No Mans Sky. Exactamente igual que cuando otro medio se enteró antes de tiempo sobre la salida de Hideo Kojima hace un año. Pretender detener los rumores de internet es como intentar tapar el sol con un dedo. Sin embargo, con el tiempo medios como Kotaku se han ganado la reputación de reportar rumores que luego se confirman, de manera que tienen la credibilidad y las fuentes comfialbles. Con un trabajo riguroso estos periodistas han creado relaciones que les abren información, gracias a que muchos periodistas admiten ser amigos de empleados de desarrolladores de juegos.

Muchos de los reporteros más importantes de la industria de los videojuegos son amigos cercanos de programadores diseñadores o miembros de desarrolladores. Gracias a esta relación, medios como el mismo Kotaku han reportado sobre lo mal que les pagan a muchos empleados en algunas empresas, sobre la falta de sentido de pertenencia a los equipos de trabajo y sobre las pobres condiciones en las que se desempeñan diseñadores, programadores y miembro del equipo de casas como Konami. Las fuentes de estos periodistas no son los directores, las cabezas o agencias de relaciones públicas de las empresas sino empleados disconformes sin sentido de pertenencia y a los que no les importa que un juego se demora una o dos semanas más en salir.

Al establecer esta relación tan cercana, estos medios han encontrado la fisura a través de la cual entrar y lo peor es que no parece haber intención de solucionar esto por parte de las empresas. Hace falta abrir la oportunidad para que ellas se acerquen más los periodistas. Abrir canales comunicativos en los que el periodista pueda acercarse a sus fuentes a preguntar sobre si un rumor fue cierto o no. Si un periodista ya tiene una buena guìa sobre una noticia debemos saber que èl la publicará, así sea indicando que se acercó a la fuente oficial sin recibir respuesta.

Lo mejor que puede hacer el implicado es dar su versión antes de que se publique y así nos evitamos un daño.

Si Jason Schrier hubiera llamado a Sony o Hello Games y confirmar a través de un comunicado el retraso del juego con una sola llamada no habría recibido una amenaza de muerte, pues así habrìa salido del hipotético y entrado a lo real. Y puede que no pase nada, puede que el periodista de Kotaku siga haciendo su trabajo como si nada, incluso en ese escenario recibir una amenaza de muerte es algo grave que debe ser visto con detenimiento y cuidado.

La comunidad:

Al ser parte de una comunidad de jugadores, todo el tiempo se exalta los beneficios que trae lo que hacemos para nuestra vidas. Vivimos diciendo que los videojuegos son buenos para el mundo, que desarrollan nuestras capacidades de una u otra manera y los defendemos a espada cuando dicen que solo promueven la vagancia y la violencia. Sin embargo, esta defensa visceral se convierte en terrorismo cuando no permitimos debates saludables acerca del feminismo, o que alguien hable mal o bien de un juego que nos gusta o no.

No podemos pedirle al mundo que los vean como artistas, creadores de experiencias y desarrolladores del intelecto cuando como comunidad estamos enviando amenazas de muerte y bombas. Yo sé que son unos pocos los que llegan a esos extremos, pero creo que como comunidad podemos aportar a que estos fenómenos cada vez sean menores.

Dejar de criticar visceralmente a quienes hablen mal de un juego que disfrutamos es un buen primer paso. Esperar con paciencia a que salga un juego también lo es. El afán de vender lo tienen las empresas, no nosotros, el afán de jugar no lo deberíamos tener. Siempre será mejor jugar algo completo y bueno a algo construido de afán. Apoyemos a las empresas que defienden los derechos de sus trabajadores y les pagan lo justo. Hablemos de ellas como se merecen. Castiguemos con argumentos y no con violencia a las compañías que nos mienten o que nos esconden la información.

Las empresas tienen gran parte de la responsabilidad de acercarse a nosotros como comunidad, pero nosotros también debemos empezar a estar abiertos al diálogo. Juntos podemos aportar a construir los juegos que queremos jugar, pero para eso debemos dejar de amarrarnos a discursos viejos y aceptar que como arte y diseño los juegos serán bien vistos por uno y mal vistos por otros. Y eso está bien. Eso, en un principio, es lo que nos permitirá crecer más. Nos ven como inmaduros porque nunca, o muy pocas veces, hemos abierto la oportunidad al diálogo.

El problema de relaciones públicas es delicado y creo que merece la atención tanto de los medios, las empresas y la comunidad. Si juntos, buscamos una solución y dejamos de hacer las cosas a las patadas y como nos parece aportaremos a crear una industria basada únicamente en lo que nos une.

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