De una vez por todas debo decir que no soy el más aficionado a los juegos móviles. Es más en este momento solo tengo uno instalado en mi celular: el último Kingdom Rush que salió hace ya dos años, Origins.

Si no lo conocen, deben saber que Kingo Dom Rush es un Tower Defense creada por la empresa uruguaya Ironhide Game Studios. Su secreto, que lo hace diferente a otros juegos con lo que comparte género, es su sentido del humor, gráfica y sistema de oleadas. Su mecánicas no se diferencian en mucho a los demás juegos de su estilo: el jugador debe ir construyendo bases para matar oleadas de enemigos que se esfuerzan por llegar de un punto A a un punto B. Si suficientes enemigos logran curzar la meta, el jugador está obligado a volver a empezar.

Lo que me ha enganchado a Kingdom Rush en específico son dos cosas: la primera es su gran dificultad. El juego exige tener una amplia capacidad de planeación estratégica para acomodar las bases de la mejor manera posible, pero también requiere de un talento para la improvisación. El nivel de dificultad pone los pelos de punta y exige una revisión constante de los planes a ejecutar para ganar. La suerte influye muy poco en este juego, pues todo, absolutamente todo, puede ser calculado.

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La segunda cosa que me hace quererlo, son sus personajes. Los diseños divertidos y la amplia variedad de estructuras aumenta mucho la calidad de la experiencia. El juego está repleto de easter eggs, o referencias a otros juegos o películas que hacen sonreir cuando se escuchan. Una base, por ejemplo, dice “Say hello to my little friend”, al ser actualizada a una versión mejor; otra cita a yoda: “do or do not, there is no try”.

Por último, hay un elemento que no puedo evitar recordar cuando lo juego. Hace un par de años tuve la oportunidad de entrevistar al líder el equipo de diseño del videojuego y me explicó que las oleadas de enemigos no son programadas con algoritmos sino que son diseñadas manualmente. Eso significa lo siguiente: en la mayoría de los Tower Defense, las oleadas de enemigos aumentan su tamaño y variedad con un algoritmo que programado para hacerlo. Así el juego adquiere una especie de inteligencia artificial que reacciona a la manera en la que está se jugando.

Los niveles de Kingdom Rush, por el contrario, son desarrollados manualmente. Eso quiere decir que los desarrolladores van planeando lo que la siguiente oleada va hacer y al mismo tiempo las opciones y posibilidades que tiene el jugador para reaccionar. Hacer un juego de esta manera, como se podrán imaginar, requiere de mucho tiempo y mucho esfuerzo.

 

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